La Gamificación y el mundo de la Psicología
No has escuchado este término pues aquí te lo contamos: La "gamificación" nace de la idea de conseguir buenos resultados en dinámicas de trabajo, implementando mecánicas y técnicas típicas de los juegos en contextos fuera de ellos (Werbach & Hunter, 2012).
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de gamificación en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11).
Antes de profundizar sobre los aspectos de la gamificación, consideramos oportuno hacer una distinción entre la gamificación y los videojuegos convencionales. Los autores Hamari y Koivisto publicaron en 2013 su estudio Social Motivations to Use Gamification: An Empirical Study of Gamifying Exercise en el que establecían las diferencias entre un tipo de juego y otro:
- La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las personas durante la realización de la actividad del juego.
- La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio audiovisual.
Los elementos de juego en la gamificación
Para entender mejor la gamificación y sobre todo su uso en el ámbito de la educación es necesario conocer una serie de elementos que suelen estar presentes en la gamificación. Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011):
La base del juego: donde encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de consumir (la información del producto que se desee transmitir) y la existencia de un reto que motive al juego. También habría que prestarle atención a la instauración de unas normas en el juego, la interactividad y el feedback.
Mecánica: La
incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son recompensas que
gana la persona. Con esto fomentamos sus deseos de querer superarse, al mismo
tiempo que recibe información del producto.
Estética: El
uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.
Idea
del juego: El objetivo que pretendemos conseguir. A
través de estas mecánicas de juego el jugador va recibiendo información, en
ocasiones perceptibles solo por su subconsciente. Con esto logramos que simule
ciertas actividades de la vida real en la virtual y que con ello adquiera
habilidades que quizás antes no tenía.
Conexión
juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el
jugador y el juego. Para ello hay que tener en cuenta el estado del usuario.
Padilla, Halley y Chantler (2011) en Improving Product Browsing Whilst Engaging
Users indican que el jugador tiene que encontrar con relativa facilidad lo que
está buscando, ya sean los botones que necesite o las instrucciones del juego.
Si no encuentra con relativa facilidad lo que busca, creará un estado de
frustración hacia el juego, y la relación jugador-juego será negativa.
Jugadores:
Existen
diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no, estudiantes o no.
Por la existente diversidad, Kapp hace una división entre los jugadores que
estén dispuestos a intervenir en el proceso de creación y que se sentirán
motivados a actuar en el juego, y las que no.
Motivación: La
predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es sin duda
un desencadenante. Una consideración respecto a la motivación en la
gamificación es que “ni sin suficientes desafíos (aburridos) ni con demasiados
(ansiedad y frustración). Y como las personas aprenden a base de tiempo y
repetición, los desafíos tienen que ir aumentando para mantenerse a la altura
de sus crecientes habilidades” (Csikszentmihalyi en BBVA Innovation Edge, 2012,
p.9), hay que buscar un término medio para que el sujeto no se vea incapaz de
conseguir el objetivo, y por tanto deje el juego, o, todo lo contrario, que el
juego se presente tan fácil de resolver que no tenga atractivo para el
jugador.
Promover
el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la
psicología para fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como
la asignación de puntos y el feedback correctivo.
Resolución
de problemas: Se puede entender como el objetivo
final del jugador, es decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a
su enemigo en combate, superar los obstáculos, etc.
La oportunidad de llevarla a las aulas
Una
cosa debemos recordar: las categorías no son rígidas. Los jugadores no
responden a un sólo tipo de jugador y la mayoría de nuestros alumnos muestran
características en más de una categoría, pero siempre con un rasgo
dominante.
Saber
dónde se encuentran la mayoría de tus alumnos-jugadores, como ya hemos dicho,
es una herramienta más para el diseño. Podremos usarla para agregar elementos
de juego que sean atractivos y mantener así a cada uno de nuestros tipos de
alumno-jugador centrados en la consecución de nuestros objetivos. Dentro
de lo que denominamos “flow state”.
El
equilibrio entre estas diferentes actitudes sobre el juego, las relaciones
entre los propios jugadores y la gestión de las normas son clave en el diseño
de una gamificación y no son elementos sencillos de administrar.
Aplicación
Son numerosos los ejemplos que podemos encontrar de gamificación en el ámbito de la educación. A continuación, describimos tres ejemplos.
- I-Help. En el ámbito académico nos encontramos el caso de I-Help, una plataforma donde convergen todo tipo de estudiantes. En este sitio, los estudiantes plantean preguntas a las que les es imposible dar respuestas y es por ello que otros estudiantes conocedores de las respuestas de dichas preguntas se involucran para contestarlas con el fin de obtener una recompensa.
- Re-Mission. La gamificación también se ha utilizado con pacientes para ayudarles con las habilidades del “autocuidado”. Esto incluye enseñarles cómo afrontar ciertas enfermedades mediante la entrega de información relacionada con la salud. Un ejemplo de ello es el juego Re-Mission, que fue diseñado para mejorar el tratamiento del cáncer en adultos y adolescentes.
- Sistema Greenify. Se trata de un juego con estética de red social en el que se busca que el jugador adquiera conocimientos sobre el medioambiente (figura 2). Para “enganchar” al usuario se llevaron a cabo diferentes tácticas: los jugadores tenían que superar una serie de misiones en el mundo virtual que se representaba en el juego, y dependiendo del éxito obtenido, conseguían unos puntos. También tenían la posibilidad de compartir artículos relacionados con el medioambiente, lo que les permitía conseguir más puntos e incluso que los demás usuarios valorasen dicha información. Gracias al reconocimiento de los demás, los jugadores escalaban en un ranking (estatus social) que servía como reconocimiento público de la actuación del usuario en el juego.
Referencias
Bibliográficas
Ferran Teixes (2015) Gamificación: fundamentos y
aplicaciones. Recuperado de: https://kupdf.net/download/gamificacion-fundamentos-y-aplicaciones_5bdd78cbe2b6f5f92ac8418b_pdf
Hamari, J. y Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical
study of gamifying exercise. En Proceedings of the 21st European Conference on
Information Systems. Utrecht, Netherlands, June 5-8.
Kapp, K.
(2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and
Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley
& Sons.
Miguel Rebollo (2019). Tipología de jugadores. Recuperado de https://evaluact.blogs.upv.es/tipologia-de-jugadores/
Natalia Baquero (2020) Cómo aplicar la gamificación a las
empresas: 5 ejemplos de grandes marcas. Recuperado de https://marketing4ecommerce.net/como-aplicar-la-gamificacion-a-las-empresas-5-ejemplos-de-grandes-marcas/
Steven Reiss (2002) Who Am I? The 16
Basic Desires That Motivate Our Actions and Define Our Personalities. https://www.amazon.com/-/es/Steven-Reiss/dp/0425183408
Werbach, K
and Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.
Zichermann,
G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics
in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media.
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